約 2,494,514 件
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開発リスト ア行 開発リスト カ行 開発リスト サ行 開発リスト タ行 開発リスト ナ行 開発リスト ハ行 開発リスト マ行 開発リスト ヤ行 開発リスト ラ行 番号や並び順は仮開発案が縦並びの方はユニット単体ページ向け 方向の矢印は開発元のユニットに逆開発で戻せるかどうかを示す。 片側しかない場合は一本通行の開発しか出来ない。 開発順がわかる開発ツリーはゲーム内では1世代分しか表示されないので、見栄えも含めて作成するのか見易さも考慮して検討中 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 000 ドラゴン・フライ NO UNIT NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 ファンファン NO UNIT NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 61式戦車 ←→ ガンタンク NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 ドン・エスカルゴ NO UNIT NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 トリアーエズFF-4 ←→ セイバーフィッシュ ←→ TINコッド NO UNIT NO UNIT 000 フライ・マンタ NO UNIT NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 TINコッド ←→ トリアーエズFF-4 ←→ コア・ファイター NO UNIT NO UNIT 000 ディッシュ連絡機 NO UNIT NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 パブリク NO UNIT NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 RB-79K 000 セイバーフィッシュ ←→ TINコッド NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 ホバートラック NO UNIT NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 ザニー 000 ジム改 ジムコマンド ジム・カスタム パワードジム NO UNIT 000 グフ ザク2J型 グフ飛行型 グフ重装型 NO UNIT 000 RGM-79(G) ジム RX-79(G) NO UNIT NO UNIT 000 ガンダム → RX-79(G) ←→ G-3ガンダム ←→ GP01 ←→ ガンダムMk2 000 ジム ←→ ザニー ←→ ジムコマンド ←→ RGM-79(G) NO UNIT 000 RX-79(G) → RGM-79(G) → Ez-8 → ガンダムピクシー → プロトタイプガンダム 000 プロトタイプガンダム → ガンダム NO UNIT NO UNIT NO UNIT 000 高機動型ザク2 → ザク2F型 → ゲルググ → 宇宙用高機動試験型ザク NO UNIT 000 ジム・カスタム ←→ ジム改 → ジムクゥエル NO UNIT NO UNIT 000 プロトタイプリックディアス → リックディアス 000 イフリート → イフリート改 開発リスト ア行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 001 アイザック 002 アクアジム 003 アクトザク 004 アッガイ 005 アッグ 006 アッグガイ 007 アッザム 008 アッシマー(MS形態) 009 アッシマー(MA形態) 010 アプサラス 011 アプサラス3 012 RX-79(G) 013 RGM-79(G) 014 R・ジャジャ 015 α・アジール 016 RB-79K 017 Ez-8 018 イフリート 019 イフリート改 020 ヴァル・ヴァロ 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 021 Wガンダム(MS形態) 002 Wガンダム(バード形態) 003 Wガンダムゼロ(MS形態) 004 Wガンダムゼロ(バード形態) 005 Wゼロ・カスタム 006 宇宙用高起動試験型ザク 007 MSM-02 028 エルメス 開発リスト カ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 029 ガザC(MS形態) 030 ガザC(MA形態) 011 ガザC改(MS形態) 012 ガザC改(MA形態) 013 ガザD(MS形態) 014 ガザD(MA形態) 015 ガズアル 016 ガズエル 017 ガ・ゾウム(MS形態) 018 ガ・ゾウム(MA形態) 019 ガッシャ 040 ガトル 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 041 ガブズレイ(MS形態) 002 ガブズレイ(MA形態) 003 カプール(MS形態) 004 カプール(MA形態) 005 ガーベラ・テトラ 006 ガルス・J 007 ガルバルディα 008 ガルバルディβ 009 ガンイージ 050 ガンキャノン 011 ガンキャノン重装型 012 ガンキャノン2 013 ガンキャノン・ディテクター 014 ガンダイバー 015 ガンダム 016 ガンダムX 017 ガンダムXディバイダー 018 ガンダムNT-1 019 ガンダムNT-1FA 060 ガンダムF90 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 061 ガンダムF90A 002 ガンダムF91 003 ガンダムF90S 004 ガンダムF90D 005 ガンダムDX 006 ガンダム・ピクシー 007 ガンダムMk3 008 ガンダムMk2 009 ガンタンク 070 ガンタンクR44(MS形態) 011 ガンタンクR44(MA形態) 012 ガンタンク2 013 ガンブラスター 014 ギガン 015 キケロガ 016 キャトル 017 ギャプラン(MS形態) 018 ギャプラン(MA形態) 019 ギャン 080 ギャン改 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 081 キュベレイ 002 キュベレイMk2 003 ギラ・ドーガ 004 ギラ・ドーガ(指揮官機) 005 ギラ・ドーガ改 006 ギラ・ドーガサイコミュ試験型 007 クィン・マンサ 008 グフ 009 グフ重装型 090 グフ飛行型 011 グラブロ 012 ゲゼ 013 ゲーマルク 014 ゲルググ 015 ゲルググ(指揮官機) 016 ゲルググJ 017 ゲルググキャノン 018 ゲルググM 019 ゲルググ(指揮官機) 100 ケンプファー 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 101 コア・ファイター 002 コア・ファイター(ZZ仕様) 003 コア・ファイター(V仕様) 004 コア・ファイター(V2仕様) 005 コア・ファイター2 006 コア・ファイター2-Fb 007 コア・ブースター 008 コア・ブースター(V仕様) 009 高機動型ゲルググ 110 高機動型ゲルググ(指揮官機) 011 高機動型ザク2 012 高機動型ザク2(指揮官機) 113 ゴッグ 114 ゴッドガンダム 開発リスト サ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 115 サイコガンダム(MS形態) 016 サイコガンダム(MA形態) 017 サイコガンダムMk3 018 サイコガンダムMk2(MS形態) 019 サイコガンダムMk2(MA形態) 120 サイコ・ドーガ 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 121 サイコミュ高機動試験用ザク 002 ザクキャノン 003 ザクキャノン(指揮官機) 004 ザク強行偵察型 005 ザク3 006 ザク3改 007 ザクタンク 008 ザク2F型 009 ザク2F型(指揮官機) 130 ザク2改 011 ザク2改(指揮官機) 012 ザク2F型 013 ザク2F型(指揮官機) 014 ザクフリッパー 015 ザクマインレイヤー 016 ザクマリナー 017 ザクマリナー(指揮官機) 018 ザクマリン 019 ザク1 140 サザビー 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 141 ザニー 002 ザメル 003 ジェガン 004 ジェガンAタイプ 005 ジェガンBタイプ 006 ジェムズガン 007 ジ・O 008 ジオング 009 Gキャノン 150 Gキャノンマグナ 011 G-3ガンダム 012 ジッコ 013 Gディフェンサー 014 GP01 015 GP01-Fb 016 GP03-S 017 GP03-D 018 GP02 019 GP02A 160 Gファイター 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 161 Gフォートレス 002 Gフォートレス0型 003 ジム 004 ジム改 005 ジム・カスタム 006 ジムキャノン 007 ジム・キャノン2 008 ジム・クゥエル 009 ジムコマンド 170 ジムスナイパーカスタム 011 ジムスナイパー2 012 ジム3 013 ジム2 014 シャイニングガンダム 015 ジャベリン 016 ジャムル・フィン(MS形態) 017 ジャムル・フィン(MA形態) 018 ジュアッグ 019 シュツルム・ディアス 180 ズゴッグ 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 181 ズゴッグE 002 ズサ(MS形態) 003 ズサ(MA形態) 004 ズサカスタム 005 スターク・ジェガン 006 スーパーガンダム 007 セイバーフィッシュ 008 Zガンダム 009 Zガンダム(ウェイブライダー) 190 Zザク 011 Z2(MS形態) 012 Z2(MA形態) 013 ゾゴッグ 194 ゾック 開発リスト タ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 195 タイタニア 016 ZZガンダム 017 ZZガンダム-FA 018 ディザート・ザク 200 ディジェ 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 201 ディジェSE-R 002 ディッシュ連絡機 003 TINコッド 004 ドップ 005 ドーベンウルフ 006 ドム 007 ドム・トローペン 008 ドライセン 009 ドラゴン・フライ 210 ドラッツェ 011 トリアーエズFF-4 012 トロピカルドム 013 ドワッジ 014 ドワッジ改 215 ドン・エスカルゴ 開発リスト ナ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 216 νガンダム 017 νガンダムHWS 018 ネモ 019 ネモ3 220 ノイエ・ジール 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 221 ノイエ・ジール2 開発リスト ハ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 222 バイアラン 003 ハイ・ゴッグ 004 ハイザック 005 ハイザックカスタム 006 バウ(MS形態) 007 バウ(MA形態) 008 バウンド・ドッグ(MS形態) 009 バウンド・ドッグ(MA形態) 230 バーザム 011 ハーディガン 012 パーフェクト・ジオング 013 パブリク 014 パラス・アテネ 015 ハロ 016 パワードジム 017 ハンブラビ(MS形態) 018 ハンブラビ(MA形態) 019 ハンマ・ハンマ 240 ビグザム 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 241 ビグロ 002 ビグロマイヤー 003 百式 004 百式改 005 Vガンダム(MS形態) 006 Vガンダム(MA形態) 007 Vガンダム・ヘキサ(MS形態) 008 Vガンダム・ヘキサ(MA形態) 009 Vダッシュ・ガンダム(MS形態) 250 Vダッシュ・ガンダム(MA形態) 011 V2アサルト 012 V2ガンダム(MS形態) 013 V2ガンダム(MA形態) 014 V2バスター 015 フライ・マンタ 016 ブラウ・ブロ 017 FAガンダム 018 FAガンダムMk3 019 FAガンダムMk2 260 ブルーディスティニー1号機 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 261 ブルーディスティニー3号機 002 ブルーディスティニー2号機 003 プロトZガンダム 004 プロトタイプガンダム 005 プロトタイプサイコガンダム 006 プロトタイプZZガンダム 007 プロトタイプリックディアス 008 プローバー 009 ペズン・ドワッジ 270 ヘビーガン 011 ヘビーガンダム 012 ホバートラック 013 ホビーハイザック 014 ボリノーク・サマーン 015 ボール 276 ボール改修型 開発リスト マ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 277 マゼラ・アタック 018 マラサイ 019 メガライダー 280 メタス(MS形態) 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 281 メタス(MA形態) 002 メタス改(MS形態) 003 メタス改(MA形態) 004 メッサーラ(MS形態) 285 メッサーラ(MA形態) 開発リスト ヤ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 286 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 287 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 開発リスト ラ行 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 288 リ・ガズィ(MS形態) 009 リ・ガズィ(MA形態) 290 リ・ガズィ・カスタム(MS形態) 011 リ・ガズィ・カスタム(MA形態) 012 リゲルグ 013 リック・ディアス 014 リック・ディアス2 015 リック・ドム 016 リック・ドム2 017 量産型ガンキャノン 018 量産型キュベレイ 019 量産型サイコガンダム 300 量産型Zガンダム 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 301 量産型ZZガンダム 002 量産型νガンダム 003 量産型ハンマ・ハンマ 004 量産型ビグザム 005 量産型百式 006 ルッグン 307 61式戦車 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 008 [[]] 009 [[]] 310 [[]] 011 [[]] 012 [[]] 013 [[]] 014 [[]] 015 [[]] 016 [[]] 017 [[]] 018 [[]] 019 [[]] 320 [[]] 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 321 [[]] 002 [[]] 003 [[]] 004 [[]] 005 [[]] 006 [[]] 007 [[]] 008 [[]] 009 [[]] 330 [[]] 011 [[]] 012 [[]] 013 [[]] 014 [[]] 015 [[]] 016 [[]] 017 [[]] 018 [[]] 019 [[]] 340 [[]] 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 341 [[]] 002 [[]] 003 [[]] 004 [[]] 005 [[]] 006 [[]] 007 [[]] 008 [[]] 009 [[]] 350 [[]] 011 [[]] 012 [[]] 013 [[]] 014 [[]] 015 [[]] 016 [[]] 017 [[]] 018 [[]] 019 [[]] 360 [[]] 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 361 [[]] 002 [[]] 003 [[]] 004 [[]] 005 [[]] 006 [[]] 007 [[]] 008 [[]] 009 [[]] 370 [[]] 011 [[]] 012 [[]] 013 [[]] 014 [[]] 015 [[]] 016 [[]] 017 [[]] 018 [[]] 019 [[]] 380 [[]] 番号 開発元ユニット 方向 開発案A 方向 開発案B 方向 開発案C 方向 開発案D 381 [[]] 002 [[]] 003 [[]] 004 [[]] 005 [[]] 006 [[]] 007 [[]] 008 [[]] 009 [[]] 390 [[]] 011 [[]] 012 [[]] 013 [[]] 014 [[]] 015 [[]] 016 [[]] 017 [[]] 018 [[]] 019 [[]] 400 [[]] 開発元ユニット ルート 案 開発先ユニット ガンダム ←→ A G-3ガンダム ←→ B ガンダムMK2 ←→ C GP01 → D RX-79(G) 開発元ユニット 案 開発先のユニット 高機動型ザク2 開発案A ザク2F 開発案B ゲルググ 開発案C 宇宙用高機動試験型ザク 開発案D NO UNIT 開発元ユニット 案 開発先のユニット ザク1 開発案A ザ2F型 開発案B ザク2J型 開発案C NO UNIT 開発案D NO UNIT 開発元ユニット 案 開発先のユニット ザク2F 開発案A ザク1 開発案B 高機動型ザク2 開発案C ザク2改 開発案D NO UNIT 開発元ユニット 案 開発先のユニット ザニー 開発案A ザク1 開発案B ジム 開発案C NO UNIT 開発案D NO UNIT 開発元ユニット 案 開発先のユニット セイバーフィッシュ 開発案A トリアーエズFF-4 開発案B NO UNIT 開発案C NO UNIT 開発案D NO UNIT
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OMS-06RF RFザク 特徴 RFザク COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17800 405 L 11100 93 23 23 22 6 B - B - C RFザク(指揮官機) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12210 93 23 23 22 6 B - B - C 武装 両機体共通 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームアックス 3700 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 海ヘビ 3500 16 0 1~3 電撃 95 7 水中x シールド・マシンガン 2900 14 0 2~4 連射 90 10 アビリティ 両機体共通 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 3 880 メッサー 3 980 RFドム 2 1055 グランザム 3 1080 RFゲルググ 3 1090 ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 4 1605 ザクIII 4 1860 ザクIII改 5 3800 ザク50 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 405 ザクII 4 1215 RFドム 6 2025 ザク50 備考 ジオンの象徴的量産機ザクを最新技術で改修した機体。 おかげで性能は上がったが、バズーカ等の武装を失い射程・火力ともに落ちてしまった。 リーダーユニットとして配置すると指揮官機になる。違いはHPのみと性能差は少ない。 シールドマシンガンの射撃モーションでは右腕に注目。親指を下に立てている。
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機動戦士ガンダムSEED DESTINY STAGE 1 戦いを呼ぶもの(自軍:1枠)(宇宙) 前半戦 3Gはある程度進むと動かなくなるので森などの地形効果を使って地道に削る。 敵3機のうち、誰か一人をHP半分程度まで削るとムービー発生しクリア。戦闘回数は関係ない、と思う(少なくとも別な奴を狙ってたら何度か戦ってもダメだった) 性能差で圧倒的に不利なので一人を集中で狙うこと。思わぬダメージを受けたら逃げて回復。武装の関係でガイア狙いが一番楽。 後半戦(マスター機:フォースインパルスガンダム(シン)) ガンダム3機は一旦上に逃げるが、ある程度進むと逆に攻めて来る。深追いせず周辺のザコから倒して待っていれば戻ってくる。 ミネルバのHPは40000もあり、ちょっとやそっとでは沈まないので前線で活躍させる。MAP兵器を使えば、敵の主力級ユニットのHPを一気に削る事が可能なので、後はチャンスステップを使って1機づつ倒していけば大丈夫 敵戦艦に配備されているダガーLは使ってもよし、解体してもよしの美味しいユニット。序盤はこれを捕獲して自軍を強化したり、キャピタルを稼いだ方が良いかも… プラチナを狙う場合、シンの状態を超強気に保ち、最大まで支援攻撃させる敵戦艦に配備されているダガーLを含む全機撃破すれば獲得出来る(ダガーLを2機捕獲してもプラチナまで持っていく事は可能)。 ハロランク(ノーマル1500/ブロンズ3700/シルバー6600/ゴールド10200/プラチナ13100) STAGE2 世界の終わる時(自軍:2枠)(宇宙) メテオブレイカーは1つ守ればいいので、半分を捨ててしまえばOK。 降下する際はMSを戦艦に戻すことを忘れずに。戻さないで降下すると戦艦から離れてしまい面倒なことに… ガーティ・ルー他の赤軍はユニウスセブンに降下して暴れまくってくるので、味方もさっさと降りてしまうほうが楽。ランダムに降りるため、戦力は分散してしまうので最初は合流を急ぐ。 黄軍のジンハイマニューバ2型はメテオブレイカー優先で動くので、先に排除しておこう。 2~5ターンの間、ジンハイマニューバ2型が4機ずつ登場する。特に2,3ターン目は上下左右のメテオブレイカー真横に出るので守る場合は注意。4,5ターン目の増援は逆に上側MAPに登場するので実際にはすぐに攻撃してこない。焦らずに戦う事。 注意点として上昇コマンドは1度選ぶと自動で確定になるので、操作ミスで負けたなんてことがないようにセーブはこまめに。 ハロランク(ノーマル2300/ブロンズ5700/シルバー10300/ゴールド16000/プラチナ20600) STAGE3 ローエングリンを討て!(自軍:2枠)(地上) ゲルズゲーを倒そうと右にいくと袋叩きにされるので、上か下から攻めるか、ゲルズゲーはマスターユニットを狙ってくるので、逆に引き寄せて袋叩きにするのもいい。 敵ユニットの数が手におえない時はミネルバのタンホイザーを使うのも手。ただしキャピタルは稼げないのでよく考えて使おう。 いきなり背後にも敵が出るのでゲストの配置などは用心、いずれも自軍フェイズ登場なので、動く前に倒す手もあるが。ちなみにローエングリン砲台のところにダガーL×3が連続して出るターンが最後の増援、3ターンから16ターンぐらいまで。 洞窟はミニマップを表示させればシンのマップのルートが全てわかるようになるので迷うことなくゴール地点までいける。ただし出口に到着するとステージクリアなので、スコア稼ぎの際は要注意。 敵が多いのでクリティカルボーナスも稼ぎやすくなり、必然的にアスランの超強気さえ保てば多少支援が足りなくてもプラチナまで余裕でいけるステージ。回避するなりして他の味方も超強気にすれば敵も結構残せるぞ。四方から攻め込まれるので囲まれるが、アスランはバルカンでEN節約すれば3~6機ペースで潰していけるし、万が一EN不足になっても、セイバーはデュートリオン持ちなのでEN回復には困らない。回避に自信があるなら積極的に狙うといい。 ガズウートは支援要員として便利なので、展開させておくと意外と役立つ。ただEN消費もでかいのでローテーションを組んで使うといい。 ゲルズゲーのHPが何気に通常機とは桁違いに高く3万もあるため、倒しにかかる時は実弾武器を大量に混ぜておかないと生き残られる。 ハロランク(ノーマル4900/ブロンズ12300/シルバー22100/ゴールド34400/プラチナ44200) STAGE4 蒼天の剣(自軍:2枠)(空中) ミネルバは浮上不可、しかも海上ではザクが使えないので味方の展開も考え、MAP上下どちらかの島を活用して部隊を展開すると迎撃が楽。ムラサメが接近しては次々降下してくるので1機ずつしとめていこう。 イージス艦は当初は動かないが待っていれば勝手に攻め込んでくる、しかし射程が長いためか待ち伏せしても懐にまで飛び込んでこない。MSを出させたら近寄って撃沈しよう。タケミカズチはMAP中央でずっと待機するので後回しにしておく(理由は後述) ブラストインパルスは燃費が悪いので、マスターで使うならばデュートリオン照射を活用して戦おう。 タケミカズチのHPが減少するとイベントが発生し、中央上部の島にアークエンジェル、フリーダム、虎専用ムラサメが第三軍として登場する。同時に右方面にガンダム3機とMS部隊、JPジョーンズなどの敵増援艦隊が登場する。撃沈でも起きるようなので、序盤に発生させない事。 第三軍は誰か1人でも撃墜されると他の2人も撤退する。出現地点付近(海上MAPの中央上部の島)に前もって味方を配置しておき、出たと同時に集中砲火で退却してもらおう。倒しやすいのはムラサメ、スコアならAA狙いで。下手に放置すると原作の如く戦場が混乱するだけである。 なお水中用MSやドータップを鍛えるなら、このステージでイージス艦をマスター支援で撃沈する際に、攻撃参加すれば稼ぎやすいのでオススメ。その際はシンをマスターのままにすること。 ステージ開始時の会話イベントにライブザクウォーリアが登場する。コレクション100%に必須だが、一度ギブアップするなどしてから、イベントを飛ばしたりするとコレクション登録されないので注意。 ハロランク(ノーマル4300/ブロンズ10800/シルバー19500/ゴールド30400/プラチナ39100) STAGE5 明けない夜(自軍:1枠)(地上) デストロイがMS/MAでMAP兵器が違う上、HP4万という化け物で厄介。ビーム射撃も効かないので実弾武装持ち(あれば超射程格闘持ち)の機体を多めに用意する。またネオを倒すとステラのテンションが超強気になってしまうので要注意。 ハロランクノーマルでMAP上方にウィンダムが6機、ハロランクブロンズでその左右に3機ずつ来るのでそこにも注意しておくこと。 デストロイは射程10もありかなり厄介、さらに下手なMSでは一撃で落とされてしまう。MS形態のMAP兵器の射程に注意しつつ自軍の戦艦、もしそれも弱いならミネルバやアークエンジェルを囮にしてギリギリまで引きつける。囮が実弾で反撃して少しでも削るとトドメの時に楽になる。 上記のあとはMA形態のMAP兵器を1度食らう覚悟で接近して待機、次ターンでさらに何人か突撃させてHPを削ってからシンに6機支援をつけて一気にケリをつけよう。 キラが生存しており、なおかつステラを倒せる状態でシンとステラが戦闘すると、ムービー発生。その後ステラは撃墜、シンは撤退してしまう。プラチナを狙う場合は注意を。シンの武器で通用するのがビームサーベルだけなので自軍が削ってから多弾ミサイルや覚醒武器などを支援に集めて一気に落としにかかるといいだろう。 実はデストロイ初期配置の左右に伏兵ポイントがある、倒し忘れないこと。 どうしても無理なのならMAP兵器無効化OP。 ハロランク(ノーマル3200/ブロンズ7900/シルバー14200/ゴールド22100/プラチナ28400) STAGE6 新しき旗(自軍:2枠)(空中or水上or水中) 空中・地上(下方は海)・水中の3マップ構成。敵は地上部分にほぼ集中している。増援はないので初期の敵だけ倒せばOK。 空中のウィンダムは最初から動いて降下して攻めて来る、射程の穴がない厄介な相手だが、このステージの中では倒しやすい敵である。先に殲滅し、シンだけでも超強気にするとスティングの相手が楽。 水中のフォビドゥンヴォーテクス6機は、最初は水中にいるがすぐに浮上してくる。このステージは空中や地上に大量かつ強力な敵がいるので、無理に水中ユニットを出すよりも、地上におびき寄せてから万能型ユニットで倒した方が良い。とはいえ、水中ユニットの経験値を稼ぐチャンスでもあるので、お好みで。ちなみに超強気のシンなら水中だろうが一撃なので地上までおびき出すまでもないかも。 5体のデストロイはStage5の時より弱体化しているが、脅威には変わりないので素早く撃破。奥の4体は味方が接近するとMS形態に変形し、滅多に元には戻らないので、マップ兵器はスーパースキュラ(直線3本)にだけ気をつければいいと思う。友軍のバビを囮にし、他の敵を巻き込んで撃たせると楽。スティングはシンを狙いやすい。 デストロイ周辺の敵は接近しない限り動かない。最上部にいるユークリッドなどは3ターンほどすると攻めて来るが前線にくるまではかなり時間がある。この間に初期配置付近の敵を殲滅しておこう。 ステラ同様、デストロイはMA形態のMAP兵器なら一撃ではやられないダメージなので一度食らう覚悟で包囲して支援をかけて挑むのもいい。スティング以外は近寄らない限り動かない。 ウィンダム以外の敵MSは軒並みビームを完全無効化するので、ビーム兵器が主力のユニットは控える。 増援もないし敵の数が多いので全ての敵を素直にマスター支援で落としていけばプラチナ達成出来る。捕獲をする場合でも、スティングを倒したあとで上から来るザコMAの攻撃を回避していってテンションを超強気にし、なおかつ実弾でクリティカルボーナスを稼げばなんとかなる。 ザムザザー、フォビドゥンヴォーテクス、ウィンダムを捕獲可能。 ハロランク(ノーマル5300/ブロンズ13200/シルバー23800/ゴールド37000/プラチナ47600) STAGE7 自由と正義と(自軍:2枠)(地上) 下方の水上から進攻する敵を、上方の陸地で迎撃する、前Stageとは逆の構成。敵は1ターン目から全機が上へ移動してくるので、スタート地点より少し上に展開して待ち伏せるのが有効。敵にはアッシュ・グーンなどの水中用MSが多く、こちらから攻めて水上で戦うのは不利。ちなみに、このStageは味方陣営がオーブ・AAに変化し、ザフトのシンやレイは敵になる。 増援もありとにかく一度に相当数の敵が展開してくるので、マスター支援でプラチナを狙う場合、自軍を鍛え上げていないと辛い。少しでもきついと思うなら素直に敵の数を減らす事を優先して諦めたほうがいい。前Stageと違い防御アビリティには悩まされないが、今度はミサイル持ちが多く、さらにグフの電撃もあったりなど、攻撃面がかなり厄介なザコだらけなので凌ぐのはこちらの方が辛い。 3ターン味方フェイズに、敵陣後方にミネルバ等敵増援、上方の首相官邸やや上に味方増援のアークエンジェル。敗北条件にマリューの撃破が加わる。 5ターン味方フェイズに空中マップに敵増援のバビ8機と、味方増援でストライクフリーダムが登場。 7ターン目には空中最下方に敵ウィンダム6機、味方増援の∞ジャスティスがアークエンジェルの近くに登場。 8ターン目、地上MAP上方に味方のドム3機、中央やや下の水上に敵のバビ6機。 アークエンジェルのHPが減るとネオのスカイグラスパーがアークエンジェルの近くに出現。 ミネルバはHPが高く、タンホイザーもあるため危険。素早く倒したい。デスティニーとレジェンドには、増援のキラとアスランをぶつけるとよい。なおシンとレイはアカツキから優先して狙う。 カガリのアカツキはビーム射撃を防ぐのである程度無茶はきくが、敵にも狙われやすい。マスターユニットを自軍から出さない場合は、最初のバビ6機が支援で倒しやすいからといって、前に出過ぎないようにする。 アッシュ3機、ウィンダム(ジェットストライカー)6機を捕獲可能。 ハロランク(ノーマル5800/ブロンズ14500/シルバー26100/ゴールド40600/プラチナ52200) STAGE8 変革の序曲(自軍:2枠)(宇宙) 敗北条件が「8ターン以内の敵全滅」とあるが、これは開始数ターン後に月面マップに出てくるシャトルを8ターン以内に破壊しなければ敗北に変更されるので注意する。 1ターン目にMA部隊がゲストのすぐ上に、2ターン目にはデストロイ4機が月面基地に、増援として登場。独立部隊のゲルズゲーがさり気なく強化バージョンなので要注意。ビーム無効のMA相手なので実弾持ちや長射程格闘持ちを編成で入れる事。 宇宙側は中央やや左付近に増援ポイントが5箇所ある。回避して移動するのもまず無理だし、ほとんどウィンダムなので出してしまいサクッと倒せばOK。 クリアするだけならば宇宙側は基本的に無視しても良いので、自軍を全て月面に置いた方が楽かもしれない。 アガメムノン級戦艦が搭載しているユークリッドは開発も設計も出来ないレア機。ここで必ず捕獲しておかないと2回やる羽目になる。捕獲するだけなら味方を月面に配置して即浮上すれば、宇宙側の戦艦がこっちに向かってくるので楽かもしれない。 真っ当に進軍しているとジブリール手前で4機のデストロイと同時に戦う羽目になる。MAP兵器対策をしておくか、一撃必殺可能なユニットで一気に片付けたい所。 STAGE2同様に上昇をうっかりしないように注意、かなり致命的な移動ミスになる。ただしわざと上昇し、月面MAP上部に降下するまでやり直す事でジブリールが登場したと同時に落とすという作戦もある。敵に囲まれるので1ターン以上は耐え抜ける必要があるが。 ハロランク(ノーマル6300/ブロンズ15800/シルバー28400/ゴールド44200/プラチナ56800) STAGE9 最後の力(自軍:3枠)(宇宙) 初期配置のミネルバ撃破でイザーク、ディアッカが味方増援として登場。その後MAPが上方向に広くなり運命と伝説その他大勢の増援がある。ミネルバを倒す前に、自軍のコンディションを回復しておきたい。射程内に自軍戦艦を置くなどして時間を稼いでおこう。 ゴンドワナ他、初期配置のほとんどの戦艦とグフは射程内に入らなければ動かないので、ミネルバを迂回すれば先に落とすのは簡単。後のことを考えても先に潰す方が楽。 ミネルバ撃破後、5ターン以内にキラがメサイヤに届かないとゲームオーバーとなるのでなるべくマップの上の方に配置することをお勧め。到達後はキラは撤退、同時にキラの撃墜やターン制限での敗北条件が消滅し、以後は敵を全滅させることになる。 地味にミネルバが前進しタンホイザーをぶっ放そうと構えてるので射程に入らないように注意。少しでも入ると即撃ってきます。 キラでレイを倒すとムービー、ただし他に敵がいないとダメらしい。 メサイヤ到達自体は超強気のキラならば、近寄るまで動かないザクウォーリアを倒してボーナスステップを駆使すれば1~2ターンで可能。 ムービーを見るために1ターン使っても大丈夫。ただし上にもあるが前もって移動を終了させておきたい。 普通に進めても40,000程度のキャピタルと大量のミレニアムシリーズのMSが手に入る。1回のクリアで100,000キャピタルは稼げるカモ。 ハロランク(ノーマル8300/ブロンズ20700/シルバー37300/ゴールド58000/プラチナ74600)
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RX-78-2 ガンダム ガンダム パーツデータ PF-78-1 パーフェクトガンダム パーフェクトガンダム パーツデータ RX-78-2 ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 01 10000GP 格闘 歩行 ライフルマスタリマグネット・コーティングサーベルマスタリスラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 38 260000GP TVアニメ及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム」に登場するMS。ザクIIに対抗すべく発動した「V作戦」に基づき試作した白兵戦用MSであり、アムロ・レイによって伝説的な戦果を挙げた。79年から現在に至るまで続く、所謂「ガンダムタイプ」の始祖となった機体、且つガンプラブームの先陣を切った機体でもあった。 なお、機体モデリングは2010年7月に発売された「1/144 リアルグレード」である。 ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 100% Lv02 ライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 13810 0 4464 0.77% 0.77% 100% Lv01 ライフルマスタリ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 5160 Lv05 マグネット・コーティング --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 41450 0 14700 2.32% 2.32% 6890 Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 0% 200 Lv01 サーベルマスタリLv05 マグネット・コーティング --- Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 13810 1 4464 0.77% 0.77% 0% 9830 Lv01 サーベルマスタリLv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 58750 5 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 0% Lv05 マグネット・コーティング --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 106% MG Lv01 41450 0 14700 2.32% 2.32% 100% Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 108% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 1620 0 80 0% 0% 110% Lv02 スラスター ビーム・サーベル Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 132% MG Lv01 27640 1 3816 1.55% 1.55% 110% Lv01 スラスター Lv★ 117500 5 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 01 38 ビーム・サーベル(ガンダム) サーベル 07 47 ビーム・ジャベリン ランス 04 38 ビーム・ライフル(ガンダム) ライフル 07 41 ハイパー・バズーカ(ガンダム) バズーカ 04 38 シールド(ガンダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ジム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ G-3ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- 陸戦型ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダム試作1号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムMk-IIティターンズ仕様 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ヴィクトリーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- パーフェクトガンダム --- ◯ ◯ ◯ ◯ PF-78-1 パーフェクトガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 15 100000GP 格闘 ホバー ライフルマスタリ追加装甲ハイクオリティガトリングマスタリ大型スラスター 頭部バルカンダブル・ビームガンショルダー・キャノン MG 95 300000GP 備考 頭部パーツはRX-78-2 ガンダムと共有するためここには記載しない。 漫画「プラモ狂四郎」及び雑誌企画「機動戦士ガンダム MSV」に登場するMS。漫画作品に登場する機体だが宇宙世紀のMSVとしても設定されており、その際に型式番号PF-78-1が与えられた。ゲーム内では出典が「プラモ狂四郎」となっているが、IDソートを行うとMSVにカテゴライズされている事が確認できる。 なお、機体モデリングは2003年12月に発売された「1/100 マスターグレード」である。余談だが、全く同じモデリングの同機体が、2007年発売のPS2作品「Another Century s Episode 3 THE FINAL」にも収録されている。しかもパイロットの京田四郎は勿論、各武装やその効果音に至るまで徹底して再現されていた。 パーフェクトガンダム パーツデータ 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 14110 1 6400 0.85% 0.85% 8800 Lv03 追加装甲Lv05 ハイクオリティ --- Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 17260 Lv02 追加装甲Lv03 ハイクオリティ --- Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 20630 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 4700 1 1550 0.28% 0.28% 0% 3110 Lv01 ガトリングマスタリLv03 追加装甲Lv05 ハイクオリティ ダブル・ビームガン Lv★ 66250 5 24850 5% 5% 5% 56420 MG Lv01 59830 3 22212 4.36% 4.36% 0% 40760 Lv01 ガトリングマスタリLv02 追加装甲Lv03 ハイクオリティ Lv★ 68130 5 25375 5% 5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 14110 1 6400 0.85% 0.85% 80% Lv05 ハイクオリティLv03 追加装甲Lv01 大型スラスター --- Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 82% MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 80% Lv03 ハイクオリティLv02 追加装甲Lv01 大型スラスター --- Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 9400 1 1330 0.57% 0.57% 80% Lv05 ハイクオリティLv01 大型スラスター ショルダー・キャノン Lv★ 132500 4 21300 10% 10% 87% MG Lv01 119680 2 19032 8.72% 8.72% 80% Lv03 ハイクオリティLv01 大型スラスター Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG 15 91 シールド(パーフェクトガンダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンキャノン --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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ハッピーテニスクラブ(本部) みんなのテニス ポータブル/攻略に戻る プレイキャラクター 対戦キャラクター 追加/訂正等 プレイキャラクター ノーマ 対戦キャラクター ペッパー ルーニー ケンタロウ ジェイソン&コービー ジェラルド アカリ オーディン カムイ&ヤエ ワンレイ エリオット アベル ヒビキ 追加/訂正等 グロリアはどうやって手に入れるんですか? -- デーモン (2010-10-26 20 52 25) グロリアってどこにいる? -- マッチョ (2010-11-01 17 28 21) 敵を全員倒す。 -- こうりゃうマン (2012-05-19 12 07 55) やっくん使いづらい -- 加奈 (2012-07-16 20 07 54) 名前 コメント
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機動戦士ガンダム 第08MS小隊 STAGE1 出会い(自軍:1枠)(地上) 前半戦 サンダースは何もできないので下に逃がす、アイナはサンダースを追うのでシローの位置取りには注意を アイナを撃破するとイベント発生してクリア 後半戦 1ターン目敵フェイズに増援(ザクⅡJ指揮官機(ノリス)、ザクⅡJ 4機、ザクⅠ(トップ)、ザクⅡJ(アス、デル)、戦闘ヘリ、ドップ 2機) トーチカ6基をすべて撃破するとムービー発生、アイナら増援(アプサラスⅡ、ドップ2機、ザクⅡJ9機、ダブデ(戦闘ヘリ3機搭載)2機) 1ターン目にいきなり渡河しようとすると、トップ小隊が目の前に出るため川の中で集中砲火される。08隊の撃墜は敗北条件なので、1ターン目は様子を見るほうがいいかも。同様にトーチカも一基は後回しにして増援に備えてから落とすこと。 アイナは射程が3~5のみなのでゲストの180mmキャノンや自軍空中ユニットのサーベルなどで攻撃すれば反撃を受けずにすむ。 シローでアイナにとどめさすとイベント。アイナ、シロー離脱(ハロポイントはちゃんと加算される) 戦闘ヘリコプター捕獲可能。何度か設計でお世話になるので1機は確保しておこう。 ハロランク(ノーマル2200/ブロンズ5600/シルバー10100/ゴールド15700/プラチナ20200) STAGE2 震える山(自軍:2枠)(地上) ノリスを倒すと、MAPが上方向に拡張。自動的にシローが山の中心(敵のド真ん中)に移動してしまうので、あらかじめシローを超強気の状態にしてノリスを倒す。1ターン目からノリスを落とせる上に、シローがしつこく狙われるが我慢すること。 ガンタンクはドムの射程に注意しつつ味方で保護。射程の穴が大きいドムは足止めを狙う場合、すり抜けてくる事が多いのだ。 自動移動後は周辺の敵を1発で仕留めながら南下する(チャンスステップ。確実にするために味方でその周囲も削っておく事)ことで、シローが破壊される確率は低くなる。 すぐにシローがやられる場合はノリス撃破にシローを参加させなければ、すぐに南下でき、ジムスナイパーや、ビック・トレーと合流する事で、安全に戦闘する事ができる。 2チーム出せる場合(マスターユニット含む)は、この事を考慮して片方は北上を続ける事。あとはじっくり攻める事で時間は掛かるがクリアできる。 もし超強気でないまま移動してしまった場合、ジムスナイパーにシローのすこし下に出るザクを削らせる。それをシローが180mmキャノンで落とし、ボーナスステップで下へ逃げる。あとはビッグトレー隊に割り込ませ、シローを軸に追って来る敵を落としつつ味方を待つ。超強気だった場合にも応用可能だと思う。 ギニアスを倒せる状態でシローが戦闘をするとムービー、シローは離脱するので、マスターの場合はイベントを後にまわしたい。 MAP中央の右側と左側にザク×3、ドム×3の増援ポイント。MAP上方の右側と左側にドップ×3の増援ポイントがある。倒しもらさない様に注意すること。 捕獲出来るのはザクだけなので、無理して捕獲しないでも構わない。 ハロランク(ノーマル2400/ブロンズ6000/シルバー10800/ゴールド16800/プラチナ21600)
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X 通称:GX X パイロット:ガロード&ティファ GCO:かつて戦争があった コスト:3000 耐久力:750 盾:特殊実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 120 シールドが壊れると使用不能 CS サテライトキャノン充填 - - 7秒でチャージ完了 サブ射撃 ショルダーバルカン 60 136 一度に10発まで撃てる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 405 出撃時は弾数0 モビルアシスト GXビット 6 84 攻守の要。1ヒットの威力は25 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 大型ビームソード N→N 200 唯一の多段格闘 空中通常格闘 なぎ払い N 130 単発ダウン 地上ステップ格闘 突き刺し ス 130 単発ダウン 空中ステップ格闘 切り払い ス 130 単発ダウン 後格闘 シールドガード 後 - 一定ダメージで壊れる 特殊格闘 無し BD格闘 キック BD 130 単発ダウン 【更新履歴】 08/09/30 射撃表を修正 他 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/14 試験的に射撃欄を表化、一部情報追加 解説 攻略 戦略兵器"サテライトキャノン"を備える万能機。 サテライトキャノンは武器表示の一番下のところ。 CS入力でチャージし、チャージ完了後は特殊射撃で発射可能。 原作とは違いチャージ中でも自由に動ける上に、一度溜まるといつでも撃てるようになる。 サテライトキャノンは、単機のMSが持つゲロビとしては最大級の太さと威力を持つ。 その代わり他のコスト3000機体と比較すると基本武装は非常に貧弱であり、機動性も悪い。 サテライトキャノン以外の性能はコスト2000以下と言っても過言ではない。 サテライトキャノンも"撃てば当たる"ような性能ではなく、対人では生で当てるのはほぼ不可能。 しかしコスト3000の役目を果たすにはサテライトキャノンを当てる必要があるため、確定どころを見極めるなど常に意識してチャンスを逃さないようにすべき。 ただし、コスト3000なので、サテライトキャノンを意識しすぎて中途半端に下がって、コストオーバーの影響を受けないように注意しよう。 (残5000で墜ちる→500で復活、残4000で墜ちる→260で復活) ブースト速度は並だが、ブースト持続は2000機体の上位陣に劣るレベルで、ステップ性能も悪め。 機動力の低さは、レーダーを良く見て自機の位置取りをするなどの立ち回りで補いたい。 メイン射撃は威力が高めだが、依存度のわりに弾数はそれほど多くないため弾切れになりがち。 単発ダウンで攻撃時間が短いステップ格闘は乱戦に強いが 他の格闘は発生が遅い、伸びない、判定が弱い、低威力といい所なし。 高コストとしては攻撃面で頼りないが、ダウン取り、自衛 護衛、ヒット アウェイ、といったあたりを心がけるとよいだろう。 レバー下+格闘入力で、BRが展開してシールドになる。実体盾だが自動発動しないタイプ。 大抵の行動からシールドにもちこめる。格闘を避けられた後のビーム反撃などに使うのも手である。 シールドが破損するとメイン使用不可。(サテライトのチャージは可能) ちなみにシールドの耐久力は500。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][発生:15フレーム][硬直:44フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 メイン 120 30 2 よろけ 可 なし シールドが破壊されると使用不可 ┣サブ 146(全弾) ? ? 強制ダウン 不可 ? 対人だとサブ3HIT程度で抜けられる事が多い ┗特射 192 ? ? 強制ダウン 不可 80~90% 中距離以上で確定、HIT確認不可 シールドと一体化したBR。威力、誘導面はBR単品としては最強レベル。 移動しながら撃てる唯一の武装で、相方やアシストとのクロスなど依存度は高い。 依存度の割に、弾数はそれほど多くなくてリロード時間も普通なので、弾数管理には注意。 根性補正が最大まで入ると1発160を超える。CPU戦でGXを相手にするときはさらに威力が高いので要注意。 【CS】サテライトキャノン充填 [チャージ時間 7秒] サテライトキャノンの弾を充填する。7秒で充填完了。 CSゲージは特殊射撃の弾数ゲージの下にある。 他機体のCSと同様、移動やダウン中でも溜められる。 充填が完了すると特殊射撃の弾が装填され、サテライトキャノンが使用可能になる。 とりあえず開幕時と放置時は溜めておくといいだろう。 ボタンを離してもゲージの減る速さは遅いので、 充填→ボタン離してBRorサブorアシスト→押しっぱなしで充填、等でも溜め続ける事が可能。 接近戦時はチャージしながらの戦闘は厳しいので、割り切って迎撃に回るほうが無難である。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [一括リロード][リロード 5秒/60発][属性 ][発生:20フレーム][硬直:43フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 サブ×1 30 ? 0.5 - 不可 ? 実際は2発1セット、3ヒットでよろけ ┗×10 136 ? 0.5×10 ダウン 不可 ? ホールドで連射 硬直は短めで、発生、弾速も速い。主にメイン射撃や格闘からのキャンセル射撃に用いる。 メイン→サブは威力があまり高くないが、強制ダウンを取れることは利点。 サブ射撃で発射して射撃ボタンだけ押しっぱでも連射できる。 地上で発射しても空中判定になるので注意。 【特殊射撃】サテライトキャノン [特殊リロード][リロード CS][属性 ][発生:70フレーム][硬直:238フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 特殊射撃 405 ? ? ダウン 不可 80~90% サテライトキャノン照射。出撃時の弾数は0で、CSでリロードしないと使用できない。 特射入力→構え(約1秒)→照射(約2秒)→収納(約1秒)。 範囲はGクロスオーバーレベル、威力は全機体中最高クラスで、弾速も速い。 これを上回ることができるのはイージスの自爆とZの覚醒突撃くらい(Zのは耐久値が高くないと上回れないが)。 コスト1000機体なら新品でも一撃で沈む(アレックスもチョバムごと撃破できる)。 だが発生が若干遅く、銃口補正も悪いため、避けられたりカットされることが多い。 撃った後も背中のリフレクターをたたむ時間があるため、全体的に物凄い隙ができる。 特射入力時の相手の位置に向かって発射する模様。 上下の銃口補正は悪めで、高飛びから撃っても真下には撃ってくれない。 撃つ時はくれぐれも計画的に。ちなみに撃った後に再充填は可能。何度でも撃てる。 Xはこれが全てと言っても間違いではないので、どうにか当てられるようにしよう。 ブーストゲージ0の状態で放つと落ちながら展開→照射となるので注意しよう。 しかし、後述のサテライトの当て方の項目にもあるが最も現実的な当て方でもあるのでブーストの残量は常に把握しよう。 サテライトで着地取りをしようとしても、出来ないことは無いがほぼ不可能。 相手の移動に軸合わせする、もしくは格闘のカットに利用したほうが当たりやすい。 敵チームが固まってる所に撃てば、事故って当たることもある。 相手の照射系ゲロビをステップで回避した場合は、サテライトがギリギリ間に合う。 起き攻めに使えないこともないが、横に飛び起きられると避けられてしまう為、真後ろに飛び起きた時だけ狙うようにしよう。 また、敵機を撃墜した後の復帰に対してサテライトを撃つと良く当たる。と言うか、ほぼ確実に当てられる数少ない機会。 コスト1000帯なら復帰直後にまた沈み、2000と3000だと致命傷になる上コストオーバーしている場合は即死する。 更に敵2機が同時に落ちた直後なら、2機まとめて当てると一瞬で勝負が決まる。 狙えるようならば思い切って撃つと良いが、カットの可能性も充分にある事を意識すること。 アシスト→サテライトも可能。威力はライフル→サテライトとほぼ一緒。 これも不確実だがGCO中では視界が遮られることもあるので(例えばZのコロニーレーザー、∀の月光蝶)、 その時に事故ヒットを狙って撃つのもあり。 スタン系の武器を持つ相方がいると非常に当てやすくなる。 撃ってる間ゆっくりと後退するため、横から格闘を仕掛けに来た相手に当たることがある。 当然だが後ろからの格闘にはダメ。 ちなみに、少しでも壁などに当たるとそこで止まってしまう為注意が必要。 破壊可能な壁や建物でも貫通しない。壊れて崩れ去ってから射線が通る。 【アシスト】GXビット [回数:6回][属性 ビーム][発生:16フレーム][硬直:31フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 アシスト 84 10(一本) 0.5×4 よろけ/ダウン 不可 なし 2機のGXビットを左右に展開して、それぞれがBRを2連射する。 威力は低めだが、発生が非常に早くて1発ごとに強力な銃口補正がかかるので、硬直取りや格闘迎撃など様々な場面で有用。 1発目をくぐられて格闘をもらっても、相当動くものでなければ2発目が大抵カットしてくれる。 4発当てた後にメインを当ててもダウンしないので、ダウンさせたい場合はメイン→サブまで繋ごう。 メインに依存しがちなGXにとって非常に重要な射撃武装。 使用回数は6回と多めなので、積極的に使っていこう。 チャージ中に使用して、そのまま射撃ボタンを押しっぱなしにすれば、直前までのチャージをほぼ維持してすぐにチャージ再開できる。 格闘 どの格闘も基本的にサブ射、特射、シールドでキャンセル可。 単発ダウン系が大部分なので、そこらへんは注意しよう。 発生は全体的に早めで判定も意外と強く、格闘機とかち合っても勝つことが多い。 とは言え全体的に威力が低いので自衛程度に留めた方が無難か。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→切り上げ 袈裟斬りから切り上げまでの時間が1セットの格闘としては長め。 射程ギリギリで1段目が当たると2段目が外れる場合がある (おそらく2段目のビームサーベルの攻撃判定が1段目より短いため) 【地上ステップ格闘】 ビームソードで突き 伸びは優秀だがサーベル部分の攻撃判定が意外と短く、当てたつもりでも当たってないことがあるので注意。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中通常格闘】 なぎ払い 性能は並だが、出来るなら空ステ格を使いたい。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中ステップ格闘】 斬り払い、主力格闘。 意外と伸びる。GXの格闘で最も発生が早く、判定も強めで後出しでも勝つ場合が多い。 硬直も短めなので当て逃げしやすい。格闘コンボがあれば・・・。 【特殊格闘】 無し 【BD格闘】 飛び蹴り1段 伸びは悪くはないが攻撃している時間が短いので、蹴りを出した後はすぐに判定が消えてしまう事に注意。 【後格闘】 [耐久値 500] シールド防御。 シールドが破壊されるとメインが使用できなくなるので多用は禁物。 ゲロビ系や格闘はガード不可。 耐久値があること以外、他の任意シールドと比較してもなんら遜色はない・・・はず。 体感だが、発生が遅い気がする。 範囲も微妙に狭いか? またνガンダムのファンネルバリア同様、ダウン値の蓄積した補正は受けない模様 試作2号機のメイン射撃をガードしても3~5発は入ったので、バラける射撃には弱いようだ。 耐久値が残り僅かなときは要注意。 【格闘派生】 どれかの格闘→後格闘でシールド。 サブ射撃、特殊射撃にもキャンセル可能 コンボ 威力 備考 アシスト4HIT BR 144 基本 アシスト4HIT BR サブ 146 ダメージは伸びないが、ダウンが取れる。 アシスト2HIT BR 144 アシストが2ヒットだった場合 アシスト2HIT BR サブ 151 ダウンするまでサブを当てても威力は伸びない アシスト4HIT サテライト 171 完全タイマンでもない限りやめたほうがいい アシスト2HIT サテライト 270 こちらはまだ実用的だが確定はしづらい。 アシスト4HIT 地上NN 154 アシスト4HITは補正が悪い アシスト2HIT 地上NN 194 補正の関係でこちらの方が減る アシスト4HIT 地N以外の格闘 149 アシスト2HITの方が威力が高い アシスト2HIT 地N以外の格闘 152 戦術 基本はメインとアシストによる硬直取り。 確定場面では、キャンセルサブまで繋いでダウンさせるとよい。 格闘に関しては、自衛とダウン取りの意味では有効だが、大きなダメージを稼ぐ手段にはなりにくい。 サテライトキャノンを使用するためにはチャージが必要なので、開幕やダウン時にチャージをすると良い。 ボタンを離してもチャージゲージ減少はゆっくりな為、 一度ボタンを離しメインを撃ってからまたチャージと言うことも可能。 チャージが完了したら余所見をしている迂闊な敵に打ち込もう! 間違って味方を巻き込むと大惨事に成りかねないので注意しよう。 ちなみに、味方のアレックスに直撃するとチョバムアーマーが全て剥げる。 機動の悪さから張り付かれたら逃げ切るのは至難の業。 もう始めから前線で戦い、敵の格闘を回避した直後などにサテライトキャノンを撃ち込む戦法がいいかもしれない。 コストオーバーの影響も回避しやすいし、うまくやればサテライトも後ろで撃っているよりも当てられる回数が増えるだろう。 耐久も高いので、相方の援護も加われば最弱層から抜け出せる…かも? あえてこっちから近距離で張り付き、何かしら攻撃してきた瞬間を避けて格闘やメインを食らわせる戦法も強い。 特にステ格が発生、判定ともに強いので相手からすると意外と厄介。もしも相手が逃げたらメイン、アシスト、サテライト。 マスターガンダムの特殊射撃との相性が非常に良く、息さえ合えば一試合にサテライト4発とか余裕で当てられる。 が、嫌われるかもしれない。その辺は自己判断で。 サテライトキャノンを当てるために さて、GX最大の特徴であり、唯一のアドバンテージであるサテライトキャノン。 当然ながら、命中させなければ3000コスト相応の働きは出来ない。 以下に、サテライトを当てるコツをまとめていく。 基本的な考え方 まず、サテライトを当てるため、頭に入れておいてほしいのは、中心に当てるのではなく、やや端寄りに『引っ掛ける』感覚だ。 射出の遅さや銃口補正の劣悪さから、他のゲロビの感覚で撃ってさえかわされる事が多い。 そのため、最初から回避行動を取られる前提で『動かれても巻き込む』ように撃とう。 縦軸を合わせるのが何よりの基本。 またGXにロックされていれば当然相手は警戒しているので警戒の緩いノーロックの敵の動きもよく見ておく事。 当たりやすいタイミング 1.相方の捕縛系攻撃に合わせる マスター、ヴァサーゴ、ビギナなど、捕縛系の武装を持つ機体が相方の場合、敵機の捕縛を確認したら、即サテライト。 これが一番確実だが、相方との息が合っていないと厳しい。 マスターの帰山笑紅陣だけは任意のタイミングでスタンさせられるため、当たったら伝えてもらうようにすれば命中率は跳ね上がる。 2.格闘のカットに使う 相方が格闘を受けている場合、そのカットに撃ち込む。 ただし、動きの大きい格闘に対して横から撃つと、外れることも多い。位置関係を確認し、縦軸を合わせて撃とう。 敵の格闘のダウン値や補正のため、味方への被害は通常より抑えられる。 3.味方を巻き込んで撃つ 2と似ているようだが、多少違う。 あえて相方が前衛に出て、被片追い状況を作る。そして敵味方まとめて発射。 成功率は2以上に高いが、味方への被害も大きい。 4.受け身に合わせて撃つ ダウン復帰や、自機からみて縦方向への起き上がりに撃つ。 かなり難しい上、狙える場面も少ないのが難。 5.すれ違いざまに撃つ νの後格やV2の翼など、移動の大きい攻撃を避けたとき、その勢いのまま移動する相手に向けて撃つ。 一般に『移動が大きく反撃を受け辛い』とされている攻撃ほど、実は移動不能時間が大きい。 その為、慣れればかなり狙える。 また、03の後ろ爆導索など、特殊な移動を自機から見て縦方向に使ってきた場合もチャンス。 6.格闘回避後に撃つ 5と似ているが、こちらはバックステップ回避からのサテライト。 接近戦ならば狙えるのは強み。最速でやれば命中率もかなり。 格闘の後にステップされても意外と引っかかってくれるため、格闘機相手なら意外と決まる。 格闘を外した時の隙が大きいZZ、エクシア、アレックス、MEPEコンボを狙うF91辺りが狙い目。 7.復帰に合わせて撃つ 最も実用的なサテライトの当て方。相手が復帰して来るとき、その落下に合わせて撃つ。 ポイントは相手が着地する前に撃つことと、発射前にブーストゲージを使い切る事。 ブーストゲージを使い切って撃つと、発射しながらゆっくりと落下する。それを逆に使い、 復帰中(空中)の敵へサテライト⇒自機敵機共に落下⇒自由落下で振り切られた分をフォロー のようにすると、命中率が上がる。 ブーストを使い切っていなくても狙えないわけではないが、相手がカプルやガンタンクのような小さい機体の場合はキツイ。 逆にイージスのような可変機は、変形するためにジャンプボタンを入力しなきゃいけないため、狙いやすい。 8.ターゲットの動きを先読みして敵僚機をロックオンして撃つ 敵僚機にサテライトを撃ったタイミングに丁度もう1体の方の敵が来るように予測して撃つ。 相当高難易度&半ば博打だが相方が片追いされている場合は反撃も来にくい為有効。 ターゲットはノーロックでサテライトを撃たれる為読みを当てられさえすれば大プレッシャーを与えられる。 9.核等に合わせて撃つ 合わせると言っても主に味方ではなく敵の攻撃に合わせて撃つ。 核やピースミリオンは当たると真上に吹き飛ぶので強制ダウンしない様ならそのままサテライトで拾ってしまおう。 特に核は誤射を起こしやすくどうやら補正もかなり少ない為当たればダウン値次第で300以上のダメージになる。 味方の物に合わせても当たるが350補正の為に他の追撃とそう変わらない事が多い。 良くない例 1.起き攻めに撃つ 相手の起き上がりに重ねて撃つと、一見確定しそうだが実は簡単に避けられる。 横への移動や、無敵時間を利用して簡単に避けられてしまう。 COMはよく当たってくれる。 2.相手の照射系ゲロビへのカウンター 最速なら間に合うが、少しでも遅れると距離によっては逆に反撃をされる。 照射攻撃を持っているということは、たいていの場合は高威力単発ダウン属性の射撃を持っているため、その意味でも危険。 3.相方がコスト1000の場合のぶっぱ サテライトの威力は400であり、補正を考えても約100程度のダメージが味方へ通る。 特に、味方がアレックスの場合はアーマーが剥がれてしまうため、味方がコスト1000の場合は普段以上に慎重に撃とう。 ただし、敵機が1000の場合は逆にアドバンテージを取れるため、積極的に撃っていい。 僚機考察 サテライトキャノンを活かすため、僚機にはできれば前線で敵機を引き付けてもらいたい。 基本的にガンダムXは前に出ていても後衛寄りの動きをすることになるため、 機動力が低くてそもそも前衛に回れなかったり、後衛の方が活きる僚機だと片追いは避けられない。 コスト2000 3000先落ちでもリスクがあるものの、戦力的には一番充実している。安定感を求めるなら。 マスターガンダム 現状ではベストパートナー。前線で敵機をかき乱す能力に優れ、 捕縛技まであるのでサテライトキャノンを直撃させることも可能。 相手が2vs1で片追いして来た場合、引き撃ちで対処しながらマスターの援護を待とう。 メイン→サブとマスターの援護で敵を分断したらそのまま下がり、サテライトキャノンで勝負! ガンダムヴァサーゴ ガンダムXコンビ。 どちらも機体が重く、タイマンに向かないのでうまく連携を取る必要がある。 愛馬は足が遅く盾もないので基本はGXが前に出ることになる。 どちらもメインが決まればサブCでダウンが取れるので常に攻め気を忘れずに。むしろ守ったら負ける!攻めろ!! このコンビの最大の売りは愛馬の捕縛にサテライトを重ねられること。補正率が甘く、捕縛から400ダメ入る。 GXが片追いされたら愛馬が弟→ゲロビ、愛馬が片追いされたらサテライト。 互いに射撃でダウンが取りやすいため、遠距離でのプレッシャーも中々のもの。 インパルスガンダム 万能系の相方。相性は良いが、万能機の宿命か爆発力がない。 巧くビーム連携を行ってダメージを取っていかないと負ける。 インパルス自体のビーム依存度が高く連携機会は多いので、チャンスを逃さないように。 インパルスの高い機動性で相手をかく乱してもらえるとGXが生きる。 Zガンダム 売りであるハイメガは後衛寄りの武装なので、相性的にはやや不向きか。 Z側が前衛を担当するか、GXがオトリになってハイメガで援護してもらう構図ならそれなりにいける。 前衛でピンチに陥っても変形逃げできるのはZの強みである。 ZZガンダム 動きが遅いので、GX・ZZともども相手に機動力で押されるのは避けられない。 だがZZの特格のプレッシャーはデカく、相手も完全放置はできないはず。 相性はそれなり。ただし、動きの遅さをカバーする技量は必須となる。 ガンダム試作2号機 一発屋同士なので、武装的にかなり苦しい。そのキツさは相手が万能機同士なだけで不利がつくほど。 ただ、一発屋なだけに決まった時の爆発力は大きい。ロマンを求めるならこれで。 ガンダム試作3号機 バズーカによる支援、爆導策による高い生存能力がウリだが、格闘戦もこなせる万能機。 さすがに単機で戦線を支えるのは厳しいので、GXもやや下がり目で援護していこう。 スタン属性の攻撃こそないがバズーカによってダウンを取りやすく片追いしやすい上に、 爆導策で敵の中を縦横無尽に駆け回ればサテライトを打ち込めるチャンスも増えるだろう。 3号機の立ち回り次第で、どちらが前に出るのか決めやすいのも○。 ガンダムF91 高性能だが、耐久力不足なのが厳しい。特にGXの相方には高い生存能力が要求されるので やや不安が残る。ただインパルス同様に機動力で霍乱してもらえれば、サテライトの確定どころも 増えるだろう。また攻撃力が高めなのも評価できる。 ガンダムエクシア 満を持して登場した唯一の解禁機体。相性はいいほう。 素早い動きと性能のいい格闘で前線で任せられる上、スタン属性の技(特射・BD格一段目)まで持ち合わせているといううれしい相方。 相手からしたらどちらから目を離しても闇打ち格闘、闇打ちサテライトが飛んでくるのでかなり神経を使うペアである。 相手が地上限定だが当てやすいBD格一段目のスタンからサテライトがつながり400ダメ与えることができる。BD格が外れても反撃をサテライトでカットできたりもする。 他の捕縛系射撃(チビマス除く)と異なり相方の格闘タイミングに合わせて打てばいいだけなので息を合わせればかなり実践的にサテライトを当てられる。 基本はX先落ちだがいっそのことX0落ち狙いで後方から上記のサテライトコンボのみを狙っても面白いかも。夢が広がりんぐ コスト1000 3000先落ちならノーリスクで1000が2回特攻できるのがポイント。あとは機体能力差を埋める腕の勝負。 アレックス 前線で孤軍奮闘するのは無理だが、僚機と距離を離さず戦うなら悪くない相手。 何より、張り付かれて一番イヤな相手である格闘機に対して強いのは嬉しいところ。 ただ、こちらのサテライトキャノンが当たるとチョバムアーマーが吹っ飛び 一転して心もとなくなるため、サテライト誤射だけは絶対に避けたい。 ガンタンク 思いきり後衛寄りの機体。つまりは相性が悪いということ。 援護が強力なのは良いのだが、片追いされるGXを救う機動力はない。 むしろガンタンクが2vs1でフルボッコにされると苦しい始末。 相方を活かすなら、GX側がガンタンクの援護の届く範囲で戦う必要がある。 考えなしに動くと勝てないぞ。 グフカスタム ワイヤーを使う事によりかなりの機動力を誇る、コスト1000の格闘機。 グフの鞭は相手をスタンさせられるので、サテライトがかなり当てやすくなる。 空中でグフのサブが当たった場合は格闘派生から後格闘につなぎ、 ぐりぐりしているところをグフごと吹き飛ばすというのもあり。 ビギナ・ギナ 遠近両方で戦えて機動力もそこそこあり、スタンさせられる武器を持つ万能機。 ビギナのサブが当たったらサテライトしよう。 誘導に優れるアシストもサテライトの手助けをしてくれる。 イージスガンダム コスト1000の強力万能機。こちらも盾投げというスタン武器を持っている。 ただ、こちらの盾投げはスタン時間が短いため、相手が地上に居る時しか狙えない。 サテライトを当てるなら特格からの方が狙いやすい。 特格→自爆コマンド入力→サテライトとやると、敵相方はどちらを狙ってももう片方に大ダメージが行くのは間違いなく、かなり強力。もちろん特格が当たらなければ話にならないが。 陸戦型ガンダム 熱い純情コンビ。よく女の名前を叫んでいる。 肝心の相性も陸戦の機動力が高いため悪くない。 ネットガンは動きが遅くなるのももちろんだが、食らった相手はよろける為、サテライトがとても当てやすくなる。 ミサイルやキャノンでダウンは取れて、遠距離からのキャノンばら撒きはとってもうっとおしい。 GXも負けずに、メイン→サブでダウンを取ろう。 コスト3000 戦力的には最高だが、2落ちで終わるのが厳しい。絶対に落ちない自信と技量がないなら避けるべし。 ゴッドガンダム マスターの上位互換なので相性的には良い。 捕縛技はないものの、マスターよりも体力・機動力があるので前衛としては最高クラス。 ただ、さしものゴッドとて2vs1では長時間持たないだろうし、敵側にアレックスがいると辛い。 GX側が的確な援護をしないと勝ちは苦しいだろう。それでも、固定相方なら一考の余地はある。 フリーダムガンダム 機動力の高さと覚醒に裏打ちされた回避力は折り紙付き。バラエーナがあるので援護もできる。 前衛・後衛のどちらも無難にこなせるので、GX側も臨機応変に動ければ相性はそれほど悪くない。 ただしフリーダムの耐久力は低いのでサテライトの誤射が怖い。乱戦時に撃つ場合は合図を送ろう。 ∀ガンダム 重機動ペア、相性はかなり微妙。限りなくネタコンビに近い。 ゴッドに比べていくらか射撃武装があるのが特徴である。 ∀自体は近接戦向け機体なのでGXは援護に回る事になるが、GX自体の援護能力は正直低い。 ∀にもゴッドほどの絶対的な近接戦の強さが無いため、苦戦は免れない。 ただ、GXは武装特性上放置されづらいので∀はタイマンに持ち込みやすい。 そこで∀がダメージをとり、GXが相手をダウンさせつつ逃げるという役割を演じ切れば勝機はある。 ガンダムX 究極のピーキーコンビ。どちらかが前線にいる間にもう1機がサテライトチャージ→発射。 サテライト中に前線にいた方は逃げて前・後交代して火縄銃のごとくサテライトを撃ってやろう。 もちろん実戦はそう簡単ではない。分断されると機動力の低さのため合流するのが大変。 溜める間もなくZやW0に吹っ飛ばされることも多いだろう。 思いきりバクチ打ちになるが、一時的にでもGX単機で前線をもたせられるなら面白い。漢なら。 相手を倒すことができたら復活したところにすかさずサテライトしてやろう。 サテライトが2機とも溜まっている状態で敵2体をほぼ同時に倒すことができれば勝ったも同然。 VS.ガンダムX対策 サテライトキャノンは絶対に喰らわないこと。 そのあまりに太いビームは破壊力も抜群であり、2人まとめて撃破されて一発KOも十分ありうる。 ステージにもよるが、開幕からチャージされると確実に1発は撃たれてしまうため、敵僚機の攻撃をさばきながら注視しておこう。 2号機の核と違いスーパーアーマーがないので、可能なら発射体制に入ってからのカットを狙うとよい。 1度撃たせるか発射を妨害したら、あとはチャージさせる間を与えないよう一気に攻めよう。 GXの機体性能は高くないので、接近できればコスト2000、腕さえ良ければコスト1000機体でも十分勝てる。 ただし、BRとアシストは3000機体らしい高い性能を持っているので油断は禁物。 格闘も大きく吹き飛ばすものばかりなので、喰らって距離を取られることがないように。 基本的に放置は厳禁。1機でも良いので常時張り付いておくこと。 遮蔽物や地形の起伏の少ないステージ(Wや08ステージなど)では特に注意。 Wステージのように大型の建物がある場合、放っておくと闇討ちサテライトの危険性が増大する。 根性補正が高いため、体力が残りわずかのときにさっさと落としてしまおう。 なおステージ選びの時点で優位に立ちたいのであれば、ガンダムXステージを選ぶと良い。 壊れない建物ばかりなので、一番の脅威であるサテライトキャノンが遮られやすいのである。 射線を得るためには建物から完全に出てくるしか無いので闇討ちで撃たれてもカットしやすく、撃つ前に対応することも容易である。 本拠地であるXステージが戦いづらいとは・・・・・・何とも皮肉な機体である。 以下作成中,,,,,,
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テンプレ 「ポータブル・アイランド 手のひらのリゾート」公式 http //portableisland.namco-ch.net/ 発売日2006年7月20日(発売中) 価格4800円(税込5040円) ゲームジャンル のんびり癒しツール 発売記念特典 簡易組み立てスタンド封入 メーカー バンダイナムコゲームス PSPの美しいワイド液晶と3D性能で初めて実現した、 のんびり遊んでリゾート気分を味わえる、大人のためのリラクゼーションツール。 リゾートを「遊ぶ」というだけではなく、 「アイランドビュークロック機能」「ナチュラルサウンドアラーム時計機能」 「南国MP3ラジオ機能」「楽器演奏機能」など「使える」機能も満載。 南の島まで徒歩0分 ――「ポータブル・アイランド」で自由気ままな生活始めませんか http //plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0604/14/news009.html 前スレ ポータブル・アイランド 手のひらのリゾート vol~~ http // ◇よくある質問・FAQ◇ Qこれっておもしろい? Aゲーム性はあまりないです。「癒しのためのツール」と捉えてくださいね。 Q動物などが図鑑に登録できないよ。 A主観視点にて□ボタンを押して対象に合わせてみてください。 Q海で泳ぐことはできますか? A泳げないです。海中に潜って自分で釣った魚を放流して眺めて楽しむ事ができますよ。 Qログハウスを建てたいよ Aノコギリが要ります。数日経つと届けられるのでそれを待つか「時揺らしの遺跡」で時を進めるかしてください。 Q島は広い?やりこみ要素ある? A外周を回るだけなら1~2時間では。色んな所を探検してると4~5時間かかると思います。 動物・植物・昆虫など図鑑に登録できます。届け物が届くことでできることが増えていきます。 ◇その他の事項◇ 質問する前にできるだけスレをよく読んでから質問するようにご協力お願いしますね。 みなさんでまったりと情報交換・共有し、南国の生活を有意義に楽しみましょう。 ポータブル・アイランド まとめ@Wiki http //www11.atwiki.jp/island/ ポータブル・アイランドに関する様々な情報があります。 画像upload掲示板やアンケートも実施中。 役に立つ情報 移動に関するまめちしき 基本は上で前進、左右で旋回、上+×ボタン同時押しでダッシュ。 しかしRボタンでも前進が出来るので、Rボタン+×ボタンでダッシュ。 旋回時に十字キーを操作する方法もある。 こちらのメリットは旋回してない時にアナログパッドを動かして視点変更ができる点。 モンハンPの中級者は十字キーとアナログパッドを片手で操作出来るくらい器用になってるのでかなり便利。 主観視点にしてれば背後に障害物があっても勝手にカメラが上に上がることがないのでごちゃごちゃしたとこ進む際などはお勧め。 釣り 竿を垂らせば自動で釣ってくれるので、放置しててもおk 釣り上げた後に出てくるメッセージは少し放置すると消えてまた釣り始めるので、永遠放置プレイ可 月の満ち欠けが影響するらしい。 料理 シェフ(通称、平井)は調理前に釣りをして、釣り上げた魚を料理に使う事がある。洋風料理がメインだが、まれに和風料理を出す。 セスナ機 15 00にセスナ機が来て着水し、19 05に離陸(05には視界の外へ)していく。 所持可能数 表示上は99でカンスト。しかし、実際にはそれ以上所持できる。(限界は未確認) 地図 公式サイトのダウンロードページにて、全体マップや見所、お勧めルートなどを記した印刷可能なpdf形式のファイルがダウンロードできます。 コテージにて Lボタンを押すと、装飾品が観察できます。 時間変更 時揺らしの遺跡で、1日1回だけ時間を変えられる。分は無理。 ゲームタイトル画面で「人を変えてつづける」を選択すれば、男女どちらも選べる上に時間も選べる。 PSP本体の時間を進めれば、その分島時間も進む。 ラジオ PSPのMUSICフォルダ内に"PortableIsland"という名前のフォルダを作成すると、元々ある150辺りのMUSICフォルダ専用チャンネルとは別の、そこに入れた曲だけ再生される専用チャンネルが120辺りにできる。 なお、ラジオモードでは十字キー左右でプレイリスト(もしくはフォルダ)移動、 十字キー上下で曲移動。(ただしランダムにシャッフルされている。) ちなみにリモコンには対応していない(´・ω・)ス また、2.80以降のルートフォルダのMUSICには対応してないから「PSP」フォルダの中に「MUSIC」というフォルダを作ってそこにMP3を入れないと再生されないよ。 ウクレレ 演奏可能曲 安里屋ユンタ ★☆☆ ロンドンデリーの歌 ★★☆ きよしこの夜 ★★☆ アーニーローリー ★★☆ ALOHA OE ★★☆ 浜辺の歌 ★★★ 蛍の光 ★★★ 弾けるコード表 Am C F Fm Dm D7 F#dm Gaug G7 C7 FM7 E7 G Fdim Em A7 下キーを押しながら、もしくは押した直後にアナログをはじくとチャラララーン スタンド 発売記念特典として封入されているスタンドは厚紙製で、充電は可能ですが、 プラグがL字型でないイヤホンなどは設置面に接触してしまい不安定になるので、 ちゃんとそろえた方が良いかも。 以下オススメ スタンドスピーカー PSP-MSSH オススメスタンド CYBER・クレードルPRO
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#15 没収させてもらう 「では、私のターンだ」 公旗はドローする。そして考えることなく手札からカードを出す。 「ユニットがないなら奪えばいい…ボッシュだ!」 手札のガンダムを奪う効果…!換装で手札に戻ったデュナメスを知ってて、カウンターを使わせるためのさっきの攻防!やっぱりこの人…。 「いや、カットイン!密約(20)をプレイさせてもらうぜ!そして何もなければさらにカットインで内部調査!」 「何っ…!?」 公旗がはじめて驚く。内部調査で本国を確認し、その後に密約で3ドローして、本国の上に1枚のカードを戻す藤野。移したのはどう考えてもデュナメス。 ボッシュが解決され手札が表になるが、そこにはガンダムはおろかユニットすらいなくなっていた。 「ボッシュは廃棄。ターン終了だ」 やった!公旗を黙らせた! 藤野は小さくガッツポーズをしながらターンを開始した。まずは赤基本Gをだす。 「”今引いた”ガンダムデュナメスをプレイして、攻撃ステップに宇宙にデュナメス、地球にフルシールドを出撃だ!デュナメスのテキストの対象は本国で」 勢いづく藤野。前はこのパターンから換装アプサラスⅢで勢いを持ってかれたけど、今回は大丈夫そうね。 「サイド3とニューヤークでブロックだ」 「両方破壊でターン終了」 公旗はドローする。そろそろ息切れかな? 「配備フェイズ、ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様)をプレイ」 「はい?」 まさか緑でガンダムの名前を聞くとはね…。 あのユニットは、換装持ちのガンダムをハンガーに移して能力をコピーできる露骨な換装メタユニット。タクスタ発売で、藤野が換装持ちを入れてくるのを予想してたのね…。 「対象は、フルシールドしかないな」 「…はい」 藤野はフルシールドを公旗のハンガーに移す。 これで両方のユニットは1枚。巻き返したと思ったけど、公旗もまだ来る…。藤野の本国は薄っぺらい。次で回復できないと敗色濃厚。 「ターン終了だ」 藤野はターンを開始する。 「配備フェイズ。迷ってられないな、周辺警護をヴァリアブルでGに。攻撃ステップ、地球にデュナメスを出撃させる」 効果で2ダメージ与えた後に通常ダメージ4点が与えられる。 「帰還ステップに惹かれあう魂。何もなければ全回復!」 「戦いはここから。というわけだ…」 「そうっすね」 二人は笑いあう。 公旗はドローして、少し考える。さすがに本国がきつそう。 「配備フェイズ、私はこのカードをプレイさせてもらう!」 公旗は手札からカードを出す。 「人呼んでのカード!カウンターはあるかな?」 「ない!」 専用機が成立するカードを引っ張ってこれるカードみたいだけど…? 「手札のグラハム・エーカーを表にする。本国の上のカード8枚見て…このカードだな。グラハム専用ユニオンフラッグカスタム!」 2枚目…。それにグラハムももう手札にある。…カウンターを握ってないとそろそろやばくない?藤野。 「ターン終了だ」 公旗はカスタムフラッグを手札に移して宣言した。藤野はドローして、手札からカードを1枚出す。 「攻撃ステップ、ガンダムキュリオスをプレイ!」 このまま攻撃を畳み掛けるつもりね。 「キュリオスを変形させて宇宙に、デュナメスを地球に。デュナメスの効果でガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様)に2ダメージを!」 キュリオスもデュナメスも出撃後は何も効果のないユニット。カスタムフラッグはどうかわす…? 「防御ステップ、カスタムフラッグをプレイ…」 「なら俺は宇宙を統べる者!カスタムフラッグをカウンターするぜ!」 出たー最強カウンター。 「ふむ…そうか」 公旗は動揺しない。でもカスタムフラッグって切り札じゃないわけ?最初といい今回といい簡単に捨てすぎじゃない?それとも藤野のデッキが上手く立ち回れてる証拠? 「では、地球にガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様)を出撃させる。効果を使用してハンガーのフルシールドのテキストをコピー。手札からGを捨て、デュナメスに2ダメージを与えさせてもらう」 「じゃあ、ダメージ判定ステップにキュリオスをまた変形させて5点で」 これでデュナメスとガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様)は相打ち。場にはキュリオスだけが残った。 予想通り公旗は息切れしてきたわね…。 「ターン終了」 「いや、まだカードをプレイする。先ほどのカスタムフラッグはカウンターを使わせるための”囮”…」 クイックでユニット?でもカスタムフラッグがあるなら、最初から人呼んでで手札を公開する必要もなかったはず…何? 「クリスマス作戦だ」 緑版の捕獲兵器!? 「はい…」 「ジャンクヤードから通常のコストを払ってカスタムフラッグを場に出させてもらおう」 カウンターを使い切った藤野の前に現れるカスタムフラッグ!そして公旗の手札にはグラハム・エーカー。 「残り本国も少ないんでね。そろそろ決着をつけさせてもらう…!」 公旗はターンを開始した! つづく 前へ / SeasonTOP / 次へ txt Y256 初出:あたしのガンダムウォー 掲載日:08.06.03 更新日:10.04.14
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サムネイル画像 タイトル ビルギットポジでやるガンダムF91 作者名 ◆/////...V9/J 原作 ガンダムシリーズ ジャンル SF、ロボットもの 主人公 やる夫 期間 2018/10/08~2019/03/25 掲示板 やる夫板のシェルター タグ あんこ、完結作品、ダイス まとめサイト 様 スレッド一覧 スレッド名 タグ 備考 開始日時 最終レス 【あんこ・安価】ビルギットポジでやるガンダムF91 あんこ、ダイス 「ビルギットポジでやるガンダムF91」シリーズ:スタート 2018/10/08 2018/10/28 【あんこ・安価】ビルギットポジでやる筈だったガンダムF92 あんこ、ダイス 2018/10/28 2018/12/23 あんこ・安価】ビルギットポジでやる気だったガンダムF93 あんこ、ダイス #2934から埋めネタ「宇宙戦国時代」:開始 2018/12/23 2019/03/09 【あんこ・安価】ビルギットポジでやろうとしてたガンダムF94 あんこ、ダイス 「ビルギットポジでやるガンダムF91」シリーズ:完結 2019/03/09 2019/03/30 関連作品 「ハロウィンさん転生」 関係:本作品の外伝となる作品 同作者の作品一覧 ビルギットポジでやるガンダムF91 バシレウスのパイロット 父たちが作った戦場 ハロウィンさん転生 よわよわモーさんじゃ抜けない ポーランドを再興したかった タタールに伝わりし勇者カシュヤの伝説 リナシメント あまアマサッカー 維新の嵐アンゲロス朝志士伝 リ・リナシメント